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2009年9月15日火曜日

今日のコンピュータの原型を作った人への公式謝罪

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イギリス首相の、アラン・チューリングに対する公式謝罪文

朝のニュース見ながらネットのニュース見てたら発見したので、時間ないけどメモ。
アラン・チューリングもこれで浮かばれるな。

2009年9月14日月曜日

節子、それドロップやない、ラブプラスや

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出張から帰ってきて庶務を終え、昼から会議。会議後に、会議で出た問題への他開発メンバへの技術サポート。そのあとまた別の打ち合わせ。
自分の仕事が徹底的壊滅的に進まなかったので、ここまできたらもういいやと思って今日はプログラムを1行も書かず帰ってきた。
こういう日もあるさ………

何にしたって、本物は少し苦い

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今日は午前中だけ出張。場所は近場。
近場なので、8時前に家を出ても大丈夫なのだが、僕の性格的に満員電車に揺られて定刻ギリギリに行くというのがとても無理なので、いつも通りに出てきた。結果、一時間ぐらい近くのカフェで腰を落ち着ける結果になったわけだが、これくらいがちょうどいい。コーヒーの味もわからないような忙しさは駄目だ。

昼飯は適当に済ましてきていいよと上司に言われてきたが、外は金がかかるから社食で済ませよう。絶対間に合う。そもそも午前いっぱい時間使うことが考えられない仕事だ。スムーズに行けば30分かかるのかどうかも疑わしい。まあ念には念をということなんだろうけど。


え?何をするのかって?クラスタリング・サーバーの電源スイッチをポチッと入れるだけの仕事さ。出張報告書が必要なら書くが2行で終わってしまいそうだwwwwww

2009年9月13日日曜日

消えた死神、現れし悪魔 天国は何れか

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ポケモンマスターのP嬢が、僕も連れて旅に出たいということで、昨日発売されたハートゴールドを頂いた。P嬢はソウルシルバー。
驚く勿れ、僕はポケモンをやったことがない。つまりこれが初めてのポケモン、略してはじめモンとなる。
僕が知ってたポケモンの知識といえば、登場人物の女の子が可愛いということぐらいで、マタドガスとバクダンイワの区別もつかないぐらいだった。あと、RPGってこと。

そんなわけで、僕はまさに昨日からポケモンをやっている。こんな感じで。

ポケットモンスター ハートゴールド

おっと、下の画面は秘密だ。

2009年9月12日土曜日

『たとえ那由多の彼方でも、俺には十分すぎる』

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さてさて、先輩から、こないだ出たけいおん!のアルバムの特典であるバンドスコアを買い取った。
つい2週間ほど前に、Cagayake!GIRLSのバンドピースを購入したのに、Cagayake!GIRLSのスコアが買い取ったバンドスコアにも載っていて僕なみだ目wwwwだが、オフィシャルのやつはかなり正確で、バンドピースでは再現しきれてない部分も記載されているので、ガッツリ練習する。
先ずは、『ふでぺん~ボールペン』を弾けるようにしよう。このバンドスコア、けいおん!の歌の結構な数を網羅してるから、とても価値があるように思えるんだ。

持つべきはオタクの先輩だね。


部内の技術教育担当に選ばれた。僕は前線で開発を行ってるから、そこで得た実践的な技術を敷衍してほしいとのこと。
まあ僕が知ってるような実践知識でいいなら…ってか、僕なんてまだ入って1年半年ぐらいだから、実践的な技術ってもたいしたことない。どっちかって言うと、僕は理論7割実践3割って感じだ。セオリーの類は納得出来るまで色々調べてきたからね。
理論の全てが実践で役立つわけではない。が、実践で理論が必ず得られるわけではない。だから、僕はそのお手伝いと言うわけだ。誰もがより抽象的に、複雑なソフトウェア開発が行えるように。

先日、某国で稼動しているアプリケーションで問題が発生していると聞いた。
それは僕の担当ではなかったのだけど、先輩から助言を求められ、僕は推断しか出来なかった。
「何故」それが起こるのかがわかっても、解決法がわからなかった。
結局、データベースのインデックスを変更してから挙動がおかしくなったから、元に戻してみるということで話は済んだんだが(元に戻すというのは、リスクが最も伴わない堅実な方法)、再発を防ぐ手立てが見つかってない以上、放置しておくわけにもいかない。それに、似たようなことは必ずまたどこかで起こる。

何が起こっていたのか?
とあるデータ転送プログラムで、デッドロックが発生していた。
デッドロックとは、2つ以上のトランザクションがロックの奪い合いをすることで「永遠の待ち状態」が起きる論理的な障害だ。厨二病的に言うと、エターナルウェイトコンディション。相手は死ぬ。
AというDBからBというDBへ定期的にデータを転送するプログラムと、Aに対して新規データを書き込むプログラムがある。
転送プログラムは、ストアドプロシージャなどを使わず、EXEをバッチで動かして、その内部でSQLコマンドを走らせていると言う少しお粗末な代物だった。
その転送SQLは、INSERT ~ SELECT。選択した表をそのままテーブルへINSERTすると言うSQL。
一方、Aへ書き込むプログラムは単なるINSERT。
さて、これでどうデッドロックが発生するのか?

考えられる唯一のパターンは、
①転送PGがAに対してINSERT SELECTコマンドを発行する。
②最初はSELECT文が走るので、Aには共有ロックがかかる。
③データ書き込みPGがAに対してINSERTコマンドを発行する。
④データ書き込みPGはAに占有ロックをかけたいが、共有ロックがあるので、それが外れるまで待つ。
⑤転送PGはSELECTで結果を得たため、占有ロックをかけてINSERTを行いたい。しかし、データ書き込みPGの占有ロックがある。
⑥めでたくデッドロック。

というものだ。が、これが何故今まで起こらなかったか、と言う疑問がある。
先輩は、「インデックスが変えられている」と言う話をした。運用担当者が恐らく何らかの理由で変更したのだろう。
インデックスが変更されてから、SELECT文の速度が目に見えて落ちたと言う情報も教えてくれた。

一応ピースは揃った。
つまり、インデックスが変更される前は、SELECTにかかる時間が非常に短かったため、共有ロックをかけている間に占有ロックをかけられると言うことが起きなかったからだ。
(それでも、可能性があると言う時点で『今までは運が良かった』と言う評価は免れない)
SELECTにかかる時間が長くなったから、全ての原因っぽい。

さて、これが確実だとすると、対処法としては、少なくともPGの変更が必要だ。
両方のPGに対して、キチンとしたトランザクション管理のコードを書く。INSERT SELECTが走る前には占有ロックをかけるようにする。
書き込みPGに対しては、占有ロックが検出された段階で待つように設定する。書き込みが失敗すると言うのが、要件的にマズイらしいからだ。

しかしながら、因果なことに、問題が解ったからと言ってすぐにPGを変更するわけにはいかない。そこはビジネスだ。
別の先輩曰く「ビジネスでは、ぞうきんは常にまだ絞れるようにしておけ」だそうで。
それに、会社としての取り決め・手順がある。面倒くさいことに。
今回の場合は、運用時点で発覚した『潜在』バグなので、緊急性はさほどない。起こる可能性があると言うだけで、インデックスの変更さえしなければ速度の問題は特に出ないため起こりようがないからだ。少なくとも、今までの稼動実績からして、問題が起こる可能性はほぼないと言って良い。
ただまあ、その教訓は敷衍するべきだろう。早ければ来月くらいに講習を依頼されるみたいなので、そこで話すネタとしてストックしておこう。

2009年9月10日木曜日

ボイス・コッド

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今朝は寒さのあまり、目覚ましより早く目が覚めた。
自転車で駅まで向かう時に見た空は夏のように高かったのに、空気は冬のように澄んでいた。旅に出たくなる気候。

最近、ノートもデスクトップもHDDの調子が悪い。双方とも、約4年ぐらい稼動してるから寿命であってもおかしくはない。ノートに至っては、バッテリが寿命だからか、ACアダプタを抜くと20分も持たない。
デスクトップのは手遅れになる前に買い替えたりしないといけないが、ノートのほうはよく考えよう。

2009年9月9日水曜日

『そこを見誤ると歴史に屠られる』

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こないだ戯言遣い君とだらだらチャットで、「仕事と趣味」のことについて話していた。
結論を要約すると、何十年も続ける可能性があるのに嫌いなことをやってられるかよ、と言うことだ。

つまりは、趣味と仕事を一緒にしないほうがいい、なんてよく言うけれど、僕らからすれば荒唐無稽、口汚く言うならクソ食らえのレトリックだ。
仕事は週4~50時間もしなければならないものだが、趣味はせいぜい週5~6時間。多くて10時間。
週単位で見ても、圧倒的にどちらに時間を割くのかが違う。一ヶ月・一年と言う単位で見ると、仕事を楽しめなきゃつまらない人生になるのは自明。
給料は我慢代、と言う冗句のに心底同意する人が多ければ多いほど、社会の職業観が歪んでいると思う。そうじゃあないだろ。
給料は労働の対価に支払われるものであって、それ以上でもそれ以下でもない。我慢しているかどうかはその人の仕事への意欲の問題であって、仕事全てを総括する結論じゃない。

大切なのは、自分の好きなことでお金を貰えて生活が出来る事実であり、趣味だから無報酬でもやっていけるなんていうのは趣味に対して求める理想だ。
趣味でだって挫折や困難にぶつかることはある。
趣味が仕事になると、休日の楽しみも半減、と言う意見もある。そんな馬鹿な。休日ぐらい普段と違うことをやればいいだろう。趣味なんて新しいものを探せばいいだけだ。誰も趣味は一つまで!なんて言ってない。色々周りを見回してみると、面白いものなんていくらでもある。それを趣味に出来るかどうかは、やるかやらないかだ。

僕個人の話で言わせてもらえば、僕は例えば寝ても覚めても一つのことしか考えていない技術屋と言うのに非常に憧れる。
フィクションの話になるが、最近読んだもので言えば『スカイクロラ』シリーズの笹倉。あれは腕がピカイチのメカニックで、余暇で飛行機の研究をやってる。一度仕事を始めだすと飯も食べずに没頭し、とても精確な仕事をする。他には『ブラック・ラグーン』のベニーとか、『メタルギア・ソリッド』のオタコンとか、あの辺のキャラ。
僕はそういうのに憧れる。「技術のことなら水上に任せろ」と誰もに言われるような孤高のエンジニア。まだまだまだまだ遠いけど。
だから、そんなこんなで僕には、趣味を仕事にしないほうがいいと言う理屈が理解不能。
それはスポーツ選手を全否定するような理屈だ。
でもたぶん、そう言う人ってのは好きでもない仕事をやって、いつの間にか引き返せなくなったんだろうなあと思う。そう言う人が多いのは、悲しい社会だな。
まあ、とは言え、一日働き終えて自宅に帰ってまでプログラムを組もうとは思わないけれどね。物事はメリハリをつけるのが大事。

2009年9月5日土曜日

多数のゾンビに対する有効な武器・攻略法まとめ

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僕が所属しているとあるゾンビコミュニティに、最近「武器は何を選ぶ?」という、血沸き肉踊るトピックが立てられた。
僕を始め、コミュニティメンバは数多のC級ゾンビ映画で鍛え上げられてきた歴戦の猛者であり、ゾンビに対する対抗策に関することになると評論家となる。
そんな勇猛果敢なメンバによる投稿は全て一理あるものであり、実に有効な武器に思われた。客観的に見て、彼らが選ぶ武器にはいくつかの傾向に分類される。

1:耐久性重視
2:軽量性重視
3:近距離or遠距離特化
4:持久性重視

順に見ていこう。
先ず、1の耐久性重視。これは単純に武器が壊れやすいかそうでないかと言ったものだ。例えば刃物類だと、最初は強烈な攻撃力を誇るが、徐々に切れ味は鈍くなり、指数関数的にパワーが必要となる。これは耐久性があるとは言えない。
次に2の軽量性重視。字面の通り、軽いかどうかだ。ゾンビ映画におけるマヌケなお約束として、大艦巨砲主義の人間がその圧倒的な火力に溺れ、いざ逃げるとなると機動力が鈍くなるために、すぐに四面楚歌に立たされると言うものがある。一般的に言って、持ち運ぶのに苦労するほどの質量ある武器は攻撃力・持久力共に高いが、その分機動力は損なわれる。逆に質量が少ない武器は機動性が増す分、攻撃力や持久力に関しては損なわれる。つまるところ、トレードオフの関係にある。では何故軽いのを重視するのかというと、ゾンビは数が多いためだ。さまざまなゾンビ映画を見てきた諸氏ならお分かりになるとおり、対ゾンビへの作戦は、殲滅戦ではなくゲリラ戦となる傾向が非常に強い。しかもこっちは逃げながら戦うしか手がないため、機動力の確保は最重要項目に挙げられる必然性がある。
続いて3。これは非常に意見が分かれるところで、さらに4とも関係するため同時に見ていこう。
持久性と言うのは、その武器を扱うにあたり、長期間の戦闘にも耐えられるかどうかと言うもの。耐久性と異なる点は、それが武器そのものの耐久性を指すのか、それとも扱う人間、あるいは武器の構造的に長期的な使用が可能かどうかという点だ。
一番わかりやすいのは銃だ。銃は攻撃力が異常に高く、ポケットに入れて走れるぐらい軽い。銃自体、何度使っても壊れるものではないので、耐久性も高い。そして遠距離攻撃であるために使用者も安全だ。だが、銃は長期戦に向かない。弾薬の補充が必要となるからだ。ゾンビ映画に最も多いお約束、かつ痛烈な銃最強伝説への皮肉としてあるのは、リロードが間に合わないと言う点だ。「弾薬なら腐るほどあるぜ!!」と言ってどれだけジャケットの内側にマガジンを仕込んでいても、リボルバーであれサブマシンガンであれ、リロードの時間と言うのはオセロットでもない限り短縮出来ない。
それに、弾薬が腐るほどあると言っても、それだけの量を常に持ち運べるわけはないので、篭城という形になる。豊富な弾薬を持って篭城と言うのは長期戦に向いていると思うかも知れないが、篭城なんて策は下の下。ゾンビは篭城する僕らに対して必ず兵糧攻めを強行する。篭城が最も有効なのは、外部からの助けが『確実に』保証されているときであり、ゾンビな世界においてそれは保証されていない。
また、弾は「一発撃てば終わり」なのだ。「これが最後の一発…!」と言うお決まりの言葉は意外と深い。弾がリサイクル出来るものならこうしたセリフは出てこない。

トピックでは、遠距離攻撃を重視する人はいたけれど、銃を挙げる人は数多くなかった。上記のようなデメリットを判っているからだ。
では、銃を除くとすればどういう武器が他にあるのか?ここが想像力の分かれ道だ。

銃以外の遠距離攻撃を考える。最初に浮かぶのはクロスボウだ。クロスボウなら、折れない限りは矢のリサイクルが効くため、「最後の一発」が事実上なくなる。
『ダイアリー・オブ・ザ・デッド』でも、一見最強の武器のように思えた。デメリットは、矢の装填だろうか。ぶっちゃけ詳しくないからデメリットがわからないw調べてみても、情報があんまりない。ただ、ベルセルクのガッツみたいなオートボウガンみたいなのは存在せず、基本的に1本単位での発射になるようだ。となると、数相手では完全に不利ということになる。発射が簡単で矢のリサイクルが効くので、数が少ない場合においてはかなり有効な武器になることは間違いない。
他の遠距離武器で挙げられていたのは、火炎瓶・榴弾。いずれも、まとまった数には効果があるが、常に持ち歩く武器としては疑問符を浮かべざるを得ない。
こう考えると、遠距離武器は意外と少ないことがわかる。だが、遠距離タイプの武器に共通する最大のメリットは、自分が安全だと言うことだ。

翻って、近接攻撃を考えよう。DEAD RISINGのように空手チョップでゾンビを倒す芸当を成し遂げたのは、数あるゾンビ映画の中でも片手で数えるほどしかいないし、いずれもすぐにやられている。
近接の最大のメリットは、武器自体に豊富な選択肢があるため、事実上武器がなくなることがないと言うものだが、最大にして致命的なデメリットは反撃を食らう可能性があると言うことで、ゾンビ相手では文字通り致命的となる。
例えばナイフ類は、上述したように耐久性にやや問題があるが、入手の手軽さや攻撃力的には申し分ない。あるいは、バットや角材などの殴打武器も入手の手軽さに関してはピカイチだが、使用者の体力を存分に削るため、使い続けるには訓練された肉体が必要だ。
様々な近接武器の中で、最も使用者に優しいものとなると、槍や飼葉をまとめるフォークのような刺突武器や、刃物の類となる。が、やはり使用者の安全面では微妙なところである。『新・ゾンビ』ではチェーンソー親父が記録的な数のゾンビを倒していたが、あれも動力がなくなれば終わりだし、ミスすれば自分の命さえ危うくなる。
となると、近接において最も留意し、克服すべきは安全性と言うことになる。如何にしてゾンビからの攻撃を防ぎ、かつこちらから攻撃出来るか。
最も簡単なのは、宇宙服のような、全身を覆うものだ。それなら単純に食われることはない。そういうものを身に着けた上での近接攻撃が、目下最も有力な対ゾンビ策となることは僕の中で間違いがない。GANTZの岡が着てたようなスーツが一番いい。

他にあった面白い案として、落とし穴やピアノ線と言うものがあった。いずれもトラップだが、積極的にトラップを活用することで何の武器も使用せずに退治しようと言う試みだ。例えば落とし穴に竹を刺しておいて(ベトナム戦争で米軍が使われたやつ)、ゾンビを誘き寄せておいて一挙に落とす。人間とは違って穴を認識することは出来ないから非常に簡単。ピアノ線は走るゾンビ対抗用。全力疾走で来るので、ピアノ線は効果があると僕は思う。

こういう想像力を刺激するようなアイデアが元で、ゾンビ映画は更なる発展を遂げるだろう。
しかし、最大の問題は、ゾンビ映画は見て後悔するものばかりと言うことだ……

2009年9月2日水曜日

ガチでかしまし

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Amazonを見ていたら、なんとCagayake!Girlsのバンドピースが売られていることを知ったので、光の速さで購入。それが今日届いた。
で、こないだの日曜日にギターをちょっと弾いてたら、直したはずのエフェクターがまた調子が悪くなってきて、今度はプラグ挿込口の接触がおかしくなってきたみたいで、いくら調整しても元に戻らないので、新しいエフェクターを買ってきた。OverDriveたん。永眠したエフェクターはかなり長いこと使ってたなあ。

部屋に置いてある小さなアンプはMarshall製のもの。バンド時代から、OverDrive+Marshall+レスポールってのがジャキジャキな音が出て好みだし、僕の演奏イメージにぴったりだとメンバーからも言われてきた。
で、Cagayake!Girlsはまさにそういうジャキジャキな感じのギー太音が鳴り響いているので、弾いてて気持ちいい。
下手の横好きだが、音楽っていいね!

2009年8月30日日曜日

『言葉では伝わらないものが確かにある。しかし、それは言葉を使い尽くした人だけが言えることだ。』

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選挙に行って投票して小学校から出ようとすると、関西テレビの人に出口調査を頼まれた。ちょうど、もやしもん8巻で登場する加納はなちゃんみたいな人だったのでついぞ受けてしまった。
んで20時から開票速報の報道が始まってるけど、これは決定的に時代の流れが変わる瞬間だな。結果はどうあれ、長期的か短期的にかはわからないけど。
昨日僕の家に、高校時代のクラスメイトと名乗る人物が突然訪ねてきて(接点なさすぎて顔見てもすぐに思い出せなかったけど)、「○○党がヤバイからよろしく!」みたいなことを言ってきたから、「自分の考えで投票するって決めてるんで結構です」って言って断った。ただの票田になるより、間違っていたとしても自分の考えで投票するほうがよっぽど国に貢献していると思うよ、僕は。

まあそんな時代の節目もあるけど、僕の今日一日はコープスパーティのチャプター4で占められた。全ED見た。ゲストで登場してた杉田智和があまりにキョンすぎてワロタ。

2009年8月29日土曜日

ごめんねボールペンはおやすみしてて

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上司に仕事が多くてどれから手をつけていいのかわからない、と相談した。こう言うとまるで僕が優先度をつけることの出来ない出来損ないみたいだけど、その通り。数ある仕事の中で、どれが一番最優先でやらなければいけないものなのか、判断がつきかねたところもあるし、独断で終わらせた仕事が後になって「それより先にこっちだろ!」的なことを言われるのが嫌だったので、先に了解を得ておきたかったわけだ。石橋は叩きまくる主義なんで。
大きな括りとしては5つの項目として列挙出来たわけだけど、それぞれにかかる時間と、他開発メンバーへの影響度と、現在のプロジェクトの進行状況として一番先に取り掛かるべきものを相談して決定し、さらにその他の項目についても順序を明らかにした。
それらを早速、僕が使っているRemember the milkにインプットして忘れないようにした。
1番目と2番目のタスクの合計時間は約5日間となっている。相談したのが木曜日の終わり頃なので、来週の金曜時点で出来ていれば計画通りという計算になるわけだが、僕の見積もりが甘かったのか、1日で終わってしまった。あまり早く報告するのはどうかと思ったので、報告は来週にするとして、余った時間で「課題」扱いとなっていた技術について検証していた。
そこそこの規模のプロジェクトなのに、開発メンバーがたった4人。しかも2年目の僕がリーダーとなって先輩方に指示してやってるわけだから心細いことこの上ないが、逆に考えれば僕の好きなように出来るため、トライアンドエラーで色々とやっている。
中でも僕が力を入れてるのは(公言はしてないが)、GTDとチケット駆動開発だ。GTDは学生時代にその存在を知って、いつか取り入れたいと思っていたものだが、学生時代ではそのタスクの少なさから、ほとんど意味を成さなかった。だが、仕事が多くなってきた今なら、GTDは役に立つと実感出来る。いろんな人にいろんな仕事を言われて、「わかりました」と承るが、それが1ヶ月以内にやらないといけないことだったり数日中にやらないといけないことだったりすると、日々の雑務に追われてすぐに忘れてしまう。特に長期スパンの仕事は。そこでGTDがあると、タスクを確認する習慣さえ身に着ければ、たいていのことは見過ごさなくなるので、とてもいい。
一方チケット駆動開発のほうは、複数人で開発を並行しているとき、不具合や課題が発生したときにチケットを発行して「誰か解決してくれ!」と言うのを公募するようなもので、これはバグの優先度によってすぐに直すべきかどうか判断しやすくなるし、その他多くのメリットがあるので始めてみた。ただ、チケットの数が少ないと管理作業のほうが多くて意味がないと言うのが実感としてある。やはり、テスト専門の人を用意して、集中的にチケット発行する時間を作るべきかな。技術的な課題事項については開発者がチケット発行出来る。
また、そのチケットはDBに「記録」として残る。つまり検索対象にもできるわけだが、それで何が嬉しいって、PGのリリースが済んで運用が始まったとき、不具合が出ればその記録を参照することができるわけだ。そうすると、類似不具合の解決方法がわかるし、不具合ならチケットを通じてプログラマーに通知することもできる。運用と開発を密に結びつける手段として、また長い目で見た時の記録として、チケット駆動開発に慣れておくのは損ではないと思っている。
とまあ、上記のような考えで開発メンバを率いているわけだが、僕の開発ボリュームが一番多いのに、そういう管理業務・間接業務も多いから、自分で自分の首を絞めてるような気がしないでもない。普通なら「まあこういうのもあるけど、やりたいようにやってね」と言うんだが、そうは言えない理由がある。部内開発手法の統一とその試行について僕が選ばれたわけだ。かくして、良かれと思って考えたことが仕事となったわけだ。給料あげろー

で、昨日は部署の若手で飲み会だった。先輩が結婚されたのでそのお祝いと言うことで。嫁さんもゲストとして登場。先輩は酒が弱いのでつぶれてたけど、お二人ともお幸せに。

2009年8月25日火曜日

カレーのちライス

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昔持ってたmp3プレーヤーは、壊れる前に操作ボタンが効かなくなった。
具体的に言うと、次の曲へボタンを押すと音量が最大まで上がっていったり、停止ボタンが効かなくなったりだった。
当時はmp3プレーヤー自体が黎明期だったため、そんな故障もハハッファックって感じに軽く流せたのだけど、iPodを10人に1人が持ってる今となっては「なんでだよ!」とどうしても思ってしまう。
そう、僕が持ってるSONYのmp3ウォークマンが、よく似た症状になり始めた。音量が最大まで上がると言ったような鬼畜な故障ではないが、音量を上げるボタンを押すと、画面が「プレイ画面」から「詳細画面」へと切り替わったりする。あるいは、音量を下げるボタンを押すと音量が上がったりする。
間違いない。こいつはSONY TIMERだ!
ハハッ…ファック…

ところで今読んでる本が科学史に関する本で、やっぱり量子論とか出てくるわけだ。
で、そうなると相対性理論との確執とかシュレーディンガーの猫とか超ひも理論とかプランク定数とかあの辺の説明とかがワンサカ出てくるんだが、宇宙ヤバイ。ビッグバンは一点ではなくあちこちで起こってるなんてヤバすぎ。摂氏1兆度が「極寒」と表現されるのってどんだけwwwって感じだ。僕らは1秒とか1分とか言う時間単位に慣れてしまっているけど、宇宙的な「自然時間」と言うのは、もっともっと短いものなんだそうだ。つまり僕らが一瞬と感じるような時間が、自然時間で言うところの1秒だったりすると。まあ時間っつーのは相対的なもんだからな。

2009年8月24日月曜日

真宵マイマイ

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空目が「真宵好きなら化物語4話のOPは見ておけ」とアドバイス下さったので、早速某高画質動画サイトにアクセスして閲覧してみた。
…萌えた。僕的に、化物語の2大萌えキャラは真宵と撫子なので、まさかまさかこんな風なOPを見せられるとは思わなかった。さすがは10年来の友人である空目。僕のヒットがよくわかっている。
それにしても、体操服なのにブルマじゃないことが時代を感じさせたOPだったね。ハーフパンツとは。
普通の萌えアニメだったら、旧態依然とブルマを参上させるところだが、さすがは化物語。一味違うと言ったところか。
そして、「あ」の音がなんか特徴的だなあと思ってよく見てみたら、真宵のCVは加藤絵美里かよ!鬼に金棒だな!想像するだけでたまらん!!!!!!!!!!!!!

2009年8月21日金曜日

【重要】目覚まし時計について

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昨日今日と、目覚まし時計のアラームが鳴らなかった。
電池がないと言うわけではどうやらなさそうだ。時計は普通に動く。ただ、アラームが鳴る数分前からのみ時計が止まる現象がおきているらしい。
原因はよくわからないが、もうこの目覚まし時計も長いので、ここでいっちょ新調するかと思い立ち、今日会社帰りにヨドバシで買ってきた。
買うまでに実に20分ほど悩んだ。

僕にとって目覚まし時計で一番重要なのはデザインだ。起きてすぐ目にするものだし、一日の最後に目に入るものだから、せめてクールなデザインでありたい。
朝が弱い人なら「スヌーズ機能はあるか」とか「アラームの大きさは」とか、あるいは「一個じゃ足りない」ということで数個選ぶかも知れない。
僕は朝が弱い人ではなくむしろ強い人で、昨日今日と目覚まし時計が鳴らなかったにも関わらず、普通に6時に起きることが出来た。こういう事実からすると、僕はもう老衰寸前なんじゃないか?もう目覚ましなんて必要ないんじゃないか?と思うわけだが、保険と言うのは重要だ。

相当小さい音でも僕は目を覚ますことが出来るので、アラームの音量は特に気にしなくていい。調整出来るに越したことはないが、その機能がある目覚まし時計は少ないし、値が張る。

アナログかデジタルかと言うのは非常に悩む価値のある問題だが、デジタルの時計は総じて値段が高い。つまり無駄機能がたくさんついている。寝てる間はもちろん見れないので、目覚まし時計に温度や湿度の表示は必要ない。
そして、デジタル時計はなんといってもアラームの設定が面倒くさい。
アナログ時計ならダイヤルを回すだけで設定が出来るからとても簡単だ。

それに、最近の時計の多くは「暗い夜でも時間が見える!」なんて書いてて、無駄に明るいLEDライトがバシバシ光っちゃったりしているが、電気を消した後、深夜に時間を見ることなんて年間数回くらいの頻度だから重要視するポイントではない。そういう機能があればあるほど高くなる。僕にとっては実用以上に保険としての意味合いが強いので、保険金を高くかけようなんて思わない。

さて、そうなると完全にデザインと値段のバランスで選択することになるわけだが、これがまた難しい。
当然、値段が高いものはその機能性もさることながら、デザインがいい。思わず店員に「目覚まし時計ってクールですよね」と同意を求めたくなるほどに。
だがただの目覚ましに3000円以上も出すほど僕はブルジョワではないので、1000円前後で探した。
キューブの目覚ましは僕の心を鷲づかみにしたが、思いのほかアラームのセットがしにくかった。
書き忘れたが、鳴ったアラームをどれだけ早く止めれるかと言うのも僕にとっては大事なポイントだ。
前述したように、僕は朝が弱い人ではないので、アラームを止めるスイッチをあえて届きにくい位置に配置し、そのちょっとした動作によって目覚めを誘うなんて言うメーカーの親切な小細工は必要ない。アラームは、即座に止めれなければ単なるストレスの元だ。
というような理由から、キューブ型目覚ましは次点となった。
結局選んだのは、左右にオレンジ色をした半透明の小さなパネルがついた目覚まし時計。奇を衒ったデザインではなく、かといって無骨なわけでもない。アラームを止めるスイッチは上部についているので、ネリチャギでも止めることが出来る。つまりまあ、全体としては無難と言えなくもないデザインだが、980円でこれなら「お、値段以上」だろう。

今まで使っていたアラームがベル音で、朝になるととてもびっくりしていたのだが、今回は心臓に優しい電子音。スヌーズ機能もついているし、アラームを放置していると徐々に音が大きくなって鳴る回数も増えていくという標準的機能も搭載している。これで万一眠るように死んでいたとしても安心だね。

そういうわけで、僕はクールな就寝と快適な目覚めを提供してくれる、よく訓練されたアイテムを980円で手に入れた。

『エントロピーは増大する。つまり全ては無秩序へと向かう。』

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『群論』や『結晶学』によると、一次元(単一方向)に規則的に並べることの出来るデザインのパターンは、5種類しかないらしい。
同様に、二次元平面にモチーフ(ストライプ・バラの花模様・ブッダの絵・クジャクなど何でもいい)を”規則的に”敷き詰めることの出来るパターンは、17種類しかない。
どんな壁紙を見ても、どんなカーテンの模様を見ても、どんな建築物の荘厳な模様を見ても、どんな派手な服の模様を見ても、それが規則的に平面を占める模様である限り、17種類のパターンのどれかに必ず該当する。
考えてみればこれってすごいよな。
ちなみに、三次元空間の中に規則的に物質を敷き詰めることの出来るのは230パターン。
ただし、二次元平面の場合は「モチーフ」となるものは何でも良かったが、三次元空間の中に規則的に敷き詰められる物質と言うのは形状が限定されていて、その形状は14種類しか存在し得ない。それはブラヴェ格子と呼ばれている。
数学によって見えた深遠な真理の欠片だが、そんなとてつもない群論の礎を20歳ぐらいで築き上げたガロアはマジパネェ。尊敬。神!

2009年8月18日火曜日

『敵に遭遇すると、作戦は変更される』

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盆休みは、コープスパーティをクリアしたり、P嬢と地元の祭りに行ったり、Eとボウリング8Gをやったり、高校時代の理系組の楽しいやつらと楽しい飲み会をやったりと、なかなか充実した休みだった。

いくつか本を読んだので、書評を書きたい気持ちはたぶんにあるけど、如何せんまとまった時間がないのでブログに好評出来るかどうかは未定。今日みたいに早く帰宅できた日なんかに、少しずつでも何か書けたらな、と思う。

学生時代にうまく使えなかったToDo管理ツールを、社会人になった今、うまく使えてる実感があるのが嬉しい。
学生時代って、何かやることを手帳やノートにまとめていたところで、たかが数が知れていた。並みの記憶力を持つ人なら、忘れないだろって言うぐらいに数が少なかった。
でも、会社に入って2年目になってわかったことは、どこかに記録しておかないと忘れてしまうぐらいにやることが多いということ。そういう状況下では、ToDo管理ツールはとても心強い。
付箋で残しておくのも効果的だけど、そこは臨機応変に使い分け。

僕は今の仕事をこなすことに誇りを持ってる。プログラミングによる価値創造ってのはとても複雑かつ抽象的な仕事であり、人によって生産性がとても違う。僕は物事を工夫したり、効率の良い方法を考えたり、皆の役に立てることにやりがいを感じるタイプなので(それでお金がもらえるんだから楽しい)、今の仕事は自分に合ってると感じる。
それに、2年目にして今の立場を獲得出来たのは、とても僥倖。自分の強みはどんどん生かしていくべきだね、やっぱり。

理系組飲み会で言われた「水上いつ会社作るんだよー」って言うのは、今でもすごく魅力的な考えではあるけど、控えめに考えても今の世の中でうまく行くとは思えない。会社で働き始めてわかったけど、優遇されてる職業とそうでない職業の差が激しすぎる。日本が手本にしてるはずのアメリカじゃ、科学者の立場は圧倒的なのに、日本じゃそうではない。理系離れがどうこう言うけど、待遇にこれだけ格差があるんじゃ当たり前だと思う。日本での成果主義がうまく行かなかったたった一つの理由。

2009年8月14日金曜日

OSR

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BREACHはまったく読んだことがないけど、アンサイクロペディアの下記の内容は面白いのでメモしておくことにしよう。

戦闘の流れ


本作品ではA&COPB(アクティブ&カウント・オサレ・ポイント・バトル)という独自のシステムを採用している。
このシステムにおける戦闘は、リアルタイムで行動するアクティブフェイズと、OSR値を溜めるカウントフェイズに大別される。
アクティブフェイズとはいわゆる普通の戦闘のことで、カウントフェイズこそがBLEACH独自のシステムと言える。
以下に示しているのがカウントフェイズの大まかな流れである。
A「これが私の本気です」
B「私はその倍強いです」
A「実は実力を隠してました」(←この場合、何故かBがその事を知っている)
B「私もまだ本気ではありません」
A「体に反動が来ますが飛躍的にパワーアップする術を使わせていただきます」
B「ならば私も拘束具を外します」
A「秘められた力が覚醒しました」
B「私は特殊な種族の血を引いており、ピンチになるとその血が力をもたらします」
A「覚悟によって過去を断ち切ることで無意識に押さえ込んでいた力が解放されます」
B「愛する人の想いが私を立ち上がらせます」
Aがピンチになる
C 「助っ人にきました」
B 「2対1ぐらいがちょうどいいハンデでしょう」
Bがピンチになる
B 「なかなかやりますね」
A&C 「トドメです」
D「任務はここまでです、帰りますよB」
引き分け

戦闘フローチャート


 敵と戦う
    苦戦しましたか?
      yes    no → ドン!
      ↓
 隠していた能力を出す    
    敵が奥の手を使用しましたか?
      yes    no → ドン!
      ↓
 こちらも奥の手を出す
    敵が必殺技を繰り出してきましたか?
      yes    no → ドン!
      ↓
 それを上回る必殺技を出す
      ↓
     ドン!
背後に回る、数で上回る、本気等のオサレにドン!
回想、応援、覚悟等で気合いが上がって勝つ精神論パターン
敵が油断、または能力を上手く使えずに負けるスエルニー

2009年8月13日木曜日

侍馬車

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知ってる人には激しく今更な感じがするだろうけど、コープスパーティが面白い!
やっぱり夏はホラーゲームに限るね、とかそんな戯言抜きに面白い。ドット絵なのになんでこんな怖いの?
まあ、FCの『スウィートホーム』にかなり影響を受けてることは間違いないんだろうけど。つか二番煎じだとしても、コンセプトや世界観が結構キマってるせいか、「怖がらせようとしている怖さ」じゃなくて、自然に出てくる怖さ。怖がりな僕はこれで十分夏は乗り越えられそう。

関連して、コープスパーティのスタッフによる、同人ゲームインタビューの記事をどっかのサイトで読んだ。
企画の9割は完成しないと言われる個人製作ゲームだが、その理由は単純明快な3つ。「作ってるうちに飽きた」「やってたら面白くなかった」「情熱が冷めた」。難易度は問題ではない。
そういうわけなので、完成させるコツもまた単純明快で、「鉄は熱いうちに打て」だそうで。
やっぱり出来ることは出来るうちにやる、って言うのは鉄則なのですな。後回しにしていたら結局何も出来ない。

同人の世界には、色々な活動をして結果を残しているスゴイ人がたくさんいる。そういう人を見るたびに「自分も何かしよう!」という情熱が沸いてくる。その一方、誰にも流されず平凡に日々を過ごす人を見習いたいと言う気持ちも生まれる。それは「上には上がいる」「下には下がいる」と言う二つの側面を見ているからに相違ないし、僕に向上心があると言う証明にもなる一方、その他大勢に埋もれることに躊躇いはないと言う証明でもある。結局「どちらでもいい」ということになる。それはその通り。ネガティブな意味での「どちらでもいい」ではなくて、向上心を燃やし続けた結果、他人から見てスゴイ人になる人生も、可もなく不可もない「ただ生まれて死んだ」と言う人生も、どちらも同じ僕の人生と言うことには変わりないのだから、前向きに受け入れることが出来る。長期的には。
短期的には、僕はちょうど情熱を燃やされたところだから、やれることをやっておきたい。

2009年8月10日月曜日

『よごれた雨 消えない影 何もかもを受け止めて これが僕らの住む世界』

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サンコー、直販1,980円の「猫耳イヤフォン」を発売
「さらに通勤・通学などにもご利用いただければ、周りの人々も癒されることになるかもしれません」(サンコー)


製作者とマーケティング担当者は揃って頭が咲いてるとしか思えないが、あえてここは「いいぞもっとやれ」と応援したい。
それにしても、日常的に猫耳を装備したい人とかやっぱりいるんだろうか。否、いないはずがない(反語)

2009年7月26日日曜日

『こんなに生きている私を見届けて』

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僕も今日で26歳。気付いたら生まれてたクセして、もう26年も経っている。いやはや早いね。
誕生日プレゼントとしてP嬢にDSiを頂きました。携帯ゲーム機を所有するなんてゲームギア以来じゃないかしらんって思うぐらい久々なので、今日という今日はテンションMAXでずっと「おいでよ!どうぶつの森」と「シムシティDS2」をプレイしてた。
前者はP嬢と仲良く対戦するため。後者は僕の趣味。
DSiはカメラ付きDSなのだが、サッパリ使い道が思いつかなくて不要だと思ってたけど、感激することに、2週間前から購入していたP嬢がカウントダウン写真を内緒で撮って保存してくれていたので、ああカメラ付きもアリだなウフフ、と思った。

それで昨日バーステイイブってことでP嬢と難波をウロチョロしてたんだけど、久々にやったメダルゲームのモノポリーでフィーバーして(ジャックポットではなかったんだけど、一回で810枚ぐらい出た)嬉しい悲鳴を上げた。晩飯までの時間潰しのつもりで買った1000円分のメダルが、まさか1時間ちょい持つことになるとは。いやでもモノポリー面白いっすよ。僕らルールよくわかんねーままやってたけど。

さて、明日からまた仕事だ。去年の夏は色々予定立てる余裕はあったのに、今年は気付いたら夏が終わってそうな勢い。
年を取るのは嫌だと抗うよりは、受け入れたほうが前向きになれそうな気がする。けど、そういう悟りめいたことこそが長年生きてきた証なのだと思うし、そうでないと26年も生きてきた意味がないように思うので、これでいいのだ。がはは、ぐっどだー