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2009年8月30日日曜日

『言葉では伝わらないものが確かにある。しかし、それは言葉を使い尽くした人だけが言えることだ。』

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選挙に行って投票して小学校から出ようとすると、関西テレビの人に出口調査を頼まれた。ちょうど、もやしもん8巻で登場する加納はなちゃんみたいな人だったのでついぞ受けてしまった。
んで20時から開票速報の報道が始まってるけど、これは決定的に時代の流れが変わる瞬間だな。結果はどうあれ、長期的か短期的にかはわからないけど。
昨日僕の家に、高校時代のクラスメイトと名乗る人物が突然訪ねてきて(接点なさすぎて顔見てもすぐに思い出せなかったけど)、「○○党がヤバイからよろしく!」みたいなことを言ってきたから、「自分の考えで投票するって決めてるんで結構です」って言って断った。ただの票田になるより、間違っていたとしても自分の考えで投票するほうがよっぽど国に貢献していると思うよ、僕は。

まあそんな時代の節目もあるけど、僕の今日一日はコープスパーティのチャプター4で占められた。全ED見た。ゲストで登場してた杉田智和があまりにキョンすぎてワロタ。

2009年8月29日土曜日

ごめんねボールペンはおやすみしてて

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上司に仕事が多くてどれから手をつけていいのかわからない、と相談した。こう言うとまるで僕が優先度をつけることの出来ない出来損ないみたいだけど、その通り。数ある仕事の中で、どれが一番最優先でやらなければいけないものなのか、判断がつきかねたところもあるし、独断で終わらせた仕事が後になって「それより先にこっちだろ!」的なことを言われるのが嫌だったので、先に了解を得ておきたかったわけだ。石橋は叩きまくる主義なんで。
大きな括りとしては5つの項目として列挙出来たわけだけど、それぞれにかかる時間と、他開発メンバーへの影響度と、現在のプロジェクトの進行状況として一番先に取り掛かるべきものを相談して決定し、さらにその他の項目についても順序を明らかにした。
それらを早速、僕が使っているRemember the milkにインプットして忘れないようにした。
1番目と2番目のタスクの合計時間は約5日間となっている。相談したのが木曜日の終わり頃なので、来週の金曜時点で出来ていれば計画通りという計算になるわけだが、僕の見積もりが甘かったのか、1日で終わってしまった。あまり早く報告するのはどうかと思ったので、報告は来週にするとして、余った時間で「課題」扱いとなっていた技術について検証していた。
そこそこの規模のプロジェクトなのに、開発メンバーがたった4人。しかも2年目の僕がリーダーとなって先輩方に指示してやってるわけだから心細いことこの上ないが、逆に考えれば僕の好きなように出来るため、トライアンドエラーで色々とやっている。
中でも僕が力を入れてるのは(公言はしてないが)、GTDとチケット駆動開発だ。GTDは学生時代にその存在を知って、いつか取り入れたいと思っていたものだが、学生時代ではそのタスクの少なさから、ほとんど意味を成さなかった。だが、仕事が多くなってきた今なら、GTDは役に立つと実感出来る。いろんな人にいろんな仕事を言われて、「わかりました」と承るが、それが1ヶ月以内にやらないといけないことだったり数日中にやらないといけないことだったりすると、日々の雑務に追われてすぐに忘れてしまう。特に長期スパンの仕事は。そこでGTDがあると、タスクを確認する習慣さえ身に着ければ、たいていのことは見過ごさなくなるので、とてもいい。
一方チケット駆動開発のほうは、複数人で開発を並行しているとき、不具合や課題が発生したときにチケットを発行して「誰か解決してくれ!」と言うのを公募するようなもので、これはバグの優先度によってすぐに直すべきかどうか判断しやすくなるし、その他多くのメリットがあるので始めてみた。ただ、チケットの数が少ないと管理作業のほうが多くて意味がないと言うのが実感としてある。やはり、テスト専門の人を用意して、集中的にチケット発行する時間を作るべきかな。技術的な課題事項については開発者がチケット発行出来る。
また、そのチケットはDBに「記録」として残る。つまり検索対象にもできるわけだが、それで何が嬉しいって、PGのリリースが済んで運用が始まったとき、不具合が出ればその記録を参照することができるわけだ。そうすると、類似不具合の解決方法がわかるし、不具合ならチケットを通じてプログラマーに通知することもできる。運用と開発を密に結びつける手段として、また長い目で見た時の記録として、チケット駆動開発に慣れておくのは損ではないと思っている。
とまあ、上記のような考えで開発メンバを率いているわけだが、僕の開発ボリュームが一番多いのに、そういう管理業務・間接業務も多いから、自分で自分の首を絞めてるような気がしないでもない。普通なら「まあこういうのもあるけど、やりたいようにやってね」と言うんだが、そうは言えない理由がある。部内開発手法の統一とその試行について僕が選ばれたわけだ。かくして、良かれと思って考えたことが仕事となったわけだ。給料あげろー

で、昨日は部署の若手で飲み会だった。先輩が結婚されたのでそのお祝いと言うことで。嫁さんもゲストとして登場。先輩は酒が弱いのでつぶれてたけど、お二人ともお幸せに。

2009年8月25日火曜日

カレーのちライス

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昔持ってたmp3プレーヤーは、壊れる前に操作ボタンが効かなくなった。
具体的に言うと、次の曲へボタンを押すと音量が最大まで上がっていったり、停止ボタンが効かなくなったりだった。
当時はmp3プレーヤー自体が黎明期だったため、そんな故障もハハッファックって感じに軽く流せたのだけど、iPodを10人に1人が持ってる今となっては「なんでだよ!」とどうしても思ってしまう。
そう、僕が持ってるSONYのmp3ウォークマンが、よく似た症状になり始めた。音量が最大まで上がると言ったような鬼畜な故障ではないが、音量を上げるボタンを押すと、画面が「プレイ画面」から「詳細画面」へと切り替わったりする。あるいは、音量を下げるボタンを押すと音量が上がったりする。
間違いない。こいつはSONY TIMERだ!
ハハッ…ファック…

ところで今読んでる本が科学史に関する本で、やっぱり量子論とか出てくるわけだ。
で、そうなると相対性理論との確執とかシュレーディンガーの猫とか超ひも理論とかプランク定数とかあの辺の説明とかがワンサカ出てくるんだが、宇宙ヤバイ。ビッグバンは一点ではなくあちこちで起こってるなんてヤバすぎ。摂氏1兆度が「極寒」と表現されるのってどんだけwwwって感じだ。僕らは1秒とか1分とか言う時間単位に慣れてしまっているけど、宇宙的な「自然時間」と言うのは、もっともっと短いものなんだそうだ。つまり僕らが一瞬と感じるような時間が、自然時間で言うところの1秒だったりすると。まあ時間っつーのは相対的なもんだからな。

2009年8月24日月曜日

真宵マイマイ

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空目が「真宵好きなら化物語4話のOPは見ておけ」とアドバイス下さったので、早速某高画質動画サイトにアクセスして閲覧してみた。
…萌えた。僕的に、化物語の2大萌えキャラは真宵と撫子なので、まさかまさかこんな風なOPを見せられるとは思わなかった。さすがは10年来の友人である空目。僕のヒットがよくわかっている。
それにしても、体操服なのにブルマじゃないことが時代を感じさせたOPだったね。ハーフパンツとは。
普通の萌えアニメだったら、旧態依然とブルマを参上させるところだが、さすがは化物語。一味違うと言ったところか。
そして、「あ」の音がなんか特徴的だなあと思ってよく見てみたら、真宵のCVは加藤絵美里かよ!鬼に金棒だな!想像するだけでたまらん!!!!!!!!!!!!!

2009年8月21日金曜日

【重要】目覚まし時計について

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昨日今日と、目覚まし時計のアラームが鳴らなかった。
電池がないと言うわけではどうやらなさそうだ。時計は普通に動く。ただ、アラームが鳴る数分前からのみ時計が止まる現象がおきているらしい。
原因はよくわからないが、もうこの目覚まし時計も長いので、ここでいっちょ新調するかと思い立ち、今日会社帰りにヨドバシで買ってきた。
買うまでに実に20分ほど悩んだ。

僕にとって目覚まし時計で一番重要なのはデザインだ。起きてすぐ目にするものだし、一日の最後に目に入るものだから、せめてクールなデザインでありたい。
朝が弱い人なら「スヌーズ機能はあるか」とか「アラームの大きさは」とか、あるいは「一個じゃ足りない」ということで数個選ぶかも知れない。
僕は朝が弱い人ではなくむしろ強い人で、昨日今日と目覚まし時計が鳴らなかったにも関わらず、普通に6時に起きることが出来た。こういう事実からすると、僕はもう老衰寸前なんじゃないか?もう目覚ましなんて必要ないんじゃないか?と思うわけだが、保険と言うのは重要だ。

相当小さい音でも僕は目を覚ますことが出来るので、アラームの音量は特に気にしなくていい。調整出来るに越したことはないが、その機能がある目覚まし時計は少ないし、値が張る。

アナログかデジタルかと言うのは非常に悩む価値のある問題だが、デジタルの時計は総じて値段が高い。つまり無駄機能がたくさんついている。寝てる間はもちろん見れないので、目覚まし時計に温度や湿度の表示は必要ない。
そして、デジタル時計はなんといってもアラームの設定が面倒くさい。
アナログ時計ならダイヤルを回すだけで設定が出来るからとても簡単だ。

それに、最近の時計の多くは「暗い夜でも時間が見える!」なんて書いてて、無駄に明るいLEDライトがバシバシ光っちゃったりしているが、電気を消した後、深夜に時間を見ることなんて年間数回くらいの頻度だから重要視するポイントではない。そういう機能があればあるほど高くなる。僕にとっては実用以上に保険としての意味合いが強いので、保険金を高くかけようなんて思わない。

さて、そうなると完全にデザインと値段のバランスで選択することになるわけだが、これがまた難しい。
当然、値段が高いものはその機能性もさることながら、デザインがいい。思わず店員に「目覚まし時計ってクールですよね」と同意を求めたくなるほどに。
だがただの目覚ましに3000円以上も出すほど僕はブルジョワではないので、1000円前後で探した。
キューブの目覚ましは僕の心を鷲づかみにしたが、思いのほかアラームのセットがしにくかった。
書き忘れたが、鳴ったアラームをどれだけ早く止めれるかと言うのも僕にとっては大事なポイントだ。
前述したように、僕は朝が弱い人ではないので、アラームを止めるスイッチをあえて届きにくい位置に配置し、そのちょっとした動作によって目覚めを誘うなんて言うメーカーの親切な小細工は必要ない。アラームは、即座に止めれなければ単なるストレスの元だ。
というような理由から、キューブ型目覚ましは次点となった。
結局選んだのは、左右にオレンジ色をした半透明の小さなパネルがついた目覚まし時計。奇を衒ったデザインではなく、かといって無骨なわけでもない。アラームを止めるスイッチは上部についているので、ネリチャギでも止めることが出来る。つまりまあ、全体としては無難と言えなくもないデザインだが、980円でこれなら「お、値段以上」だろう。

今まで使っていたアラームがベル音で、朝になるととてもびっくりしていたのだが、今回は心臓に優しい電子音。スヌーズ機能もついているし、アラームを放置していると徐々に音が大きくなって鳴る回数も増えていくという標準的機能も搭載している。これで万一眠るように死んでいたとしても安心だね。

そういうわけで、僕はクールな就寝と快適な目覚めを提供してくれる、よく訓練されたアイテムを980円で手に入れた。

『エントロピーは増大する。つまり全ては無秩序へと向かう。』

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『群論』や『結晶学』によると、一次元(単一方向)に規則的に並べることの出来るデザインのパターンは、5種類しかないらしい。
同様に、二次元平面にモチーフ(ストライプ・バラの花模様・ブッダの絵・クジャクなど何でもいい)を”規則的に”敷き詰めることの出来るパターンは、17種類しかない。
どんな壁紙を見ても、どんなカーテンの模様を見ても、どんな建築物の荘厳な模様を見ても、どんな派手な服の模様を見ても、それが規則的に平面を占める模様である限り、17種類のパターンのどれかに必ず該当する。
考えてみればこれってすごいよな。
ちなみに、三次元空間の中に規則的に物質を敷き詰めることの出来るのは230パターン。
ただし、二次元平面の場合は「モチーフ」となるものは何でも良かったが、三次元空間の中に規則的に敷き詰められる物質と言うのは形状が限定されていて、その形状は14種類しか存在し得ない。それはブラヴェ格子と呼ばれている。
数学によって見えた深遠な真理の欠片だが、そんなとてつもない群論の礎を20歳ぐらいで築き上げたガロアはマジパネェ。尊敬。神!

2009年8月18日火曜日

『敵に遭遇すると、作戦は変更される』

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盆休みは、コープスパーティをクリアしたり、P嬢と地元の祭りに行ったり、Eとボウリング8Gをやったり、高校時代の理系組の楽しいやつらと楽しい飲み会をやったりと、なかなか充実した休みだった。

いくつか本を読んだので、書評を書きたい気持ちはたぶんにあるけど、如何せんまとまった時間がないのでブログに好評出来るかどうかは未定。今日みたいに早く帰宅できた日なんかに、少しずつでも何か書けたらな、と思う。

学生時代にうまく使えなかったToDo管理ツールを、社会人になった今、うまく使えてる実感があるのが嬉しい。
学生時代って、何かやることを手帳やノートにまとめていたところで、たかが数が知れていた。並みの記憶力を持つ人なら、忘れないだろって言うぐらいに数が少なかった。
でも、会社に入って2年目になってわかったことは、どこかに記録しておかないと忘れてしまうぐらいにやることが多いということ。そういう状況下では、ToDo管理ツールはとても心強い。
付箋で残しておくのも効果的だけど、そこは臨機応変に使い分け。

僕は今の仕事をこなすことに誇りを持ってる。プログラミングによる価値創造ってのはとても複雑かつ抽象的な仕事であり、人によって生産性がとても違う。僕は物事を工夫したり、効率の良い方法を考えたり、皆の役に立てることにやりがいを感じるタイプなので(それでお金がもらえるんだから楽しい)、今の仕事は自分に合ってると感じる。
それに、2年目にして今の立場を獲得出来たのは、とても僥倖。自分の強みはどんどん生かしていくべきだね、やっぱり。

理系組飲み会で言われた「水上いつ会社作るんだよー」って言うのは、今でもすごく魅力的な考えではあるけど、控えめに考えても今の世の中でうまく行くとは思えない。会社で働き始めてわかったけど、優遇されてる職業とそうでない職業の差が激しすぎる。日本が手本にしてるはずのアメリカじゃ、科学者の立場は圧倒的なのに、日本じゃそうではない。理系離れがどうこう言うけど、待遇にこれだけ格差があるんじゃ当たり前だと思う。日本での成果主義がうまく行かなかったたった一つの理由。

2009年8月14日金曜日

OSR

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BREACHはまったく読んだことがないけど、アンサイクロペディアの下記の内容は面白いのでメモしておくことにしよう。

戦闘の流れ


本作品ではA&COPB(アクティブ&カウント・オサレ・ポイント・バトル)という独自のシステムを採用している。
このシステムにおける戦闘は、リアルタイムで行動するアクティブフェイズと、OSR値を溜めるカウントフェイズに大別される。
アクティブフェイズとはいわゆる普通の戦闘のことで、カウントフェイズこそがBLEACH独自のシステムと言える。
以下に示しているのがカウントフェイズの大まかな流れである。
A「これが私の本気です」
B「私はその倍強いです」
A「実は実力を隠してました」(←この場合、何故かBがその事を知っている)
B「私もまだ本気ではありません」
A「体に反動が来ますが飛躍的にパワーアップする術を使わせていただきます」
B「ならば私も拘束具を外します」
A「秘められた力が覚醒しました」
B「私は特殊な種族の血を引いており、ピンチになるとその血が力をもたらします」
A「覚悟によって過去を断ち切ることで無意識に押さえ込んでいた力が解放されます」
B「愛する人の想いが私を立ち上がらせます」
Aがピンチになる
C 「助っ人にきました」
B 「2対1ぐらいがちょうどいいハンデでしょう」
Bがピンチになる
B 「なかなかやりますね」
A&C 「トドメです」
D「任務はここまでです、帰りますよB」
引き分け

戦闘フローチャート


 敵と戦う
    苦戦しましたか?
      yes    no → ドン!
      ↓
 隠していた能力を出す    
    敵が奥の手を使用しましたか?
      yes    no → ドン!
      ↓
 こちらも奥の手を出す
    敵が必殺技を繰り出してきましたか?
      yes    no → ドン!
      ↓
 それを上回る必殺技を出す
      ↓
     ドン!
背後に回る、数で上回る、本気等のオサレにドン!
回想、応援、覚悟等で気合いが上がって勝つ精神論パターン
敵が油断、または能力を上手く使えずに負けるスエルニー

2009年8月13日木曜日

侍馬車

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知ってる人には激しく今更な感じがするだろうけど、コープスパーティが面白い!
やっぱり夏はホラーゲームに限るね、とかそんな戯言抜きに面白い。ドット絵なのになんでこんな怖いの?
まあ、FCの『スウィートホーム』にかなり影響を受けてることは間違いないんだろうけど。つか二番煎じだとしても、コンセプトや世界観が結構キマってるせいか、「怖がらせようとしている怖さ」じゃなくて、自然に出てくる怖さ。怖がりな僕はこれで十分夏は乗り越えられそう。

関連して、コープスパーティのスタッフによる、同人ゲームインタビューの記事をどっかのサイトで読んだ。
企画の9割は完成しないと言われる個人製作ゲームだが、その理由は単純明快な3つ。「作ってるうちに飽きた」「やってたら面白くなかった」「情熱が冷めた」。難易度は問題ではない。
そういうわけなので、完成させるコツもまた単純明快で、「鉄は熱いうちに打て」だそうで。
やっぱり出来ることは出来るうちにやる、って言うのは鉄則なのですな。後回しにしていたら結局何も出来ない。

同人の世界には、色々な活動をして結果を残しているスゴイ人がたくさんいる。そういう人を見るたびに「自分も何かしよう!」という情熱が沸いてくる。その一方、誰にも流されず平凡に日々を過ごす人を見習いたいと言う気持ちも生まれる。それは「上には上がいる」「下には下がいる」と言う二つの側面を見ているからに相違ないし、僕に向上心があると言う証明にもなる一方、その他大勢に埋もれることに躊躇いはないと言う証明でもある。結局「どちらでもいい」ということになる。それはその通り。ネガティブな意味での「どちらでもいい」ではなくて、向上心を燃やし続けた結果、他人から見てスゴイ人になる人生も、可もなく不可もない「ただ生まれて死んだ」と言う人生も、どちらも同じ僕の人生と言うことには変わりないのだから、前向きに受け入れることが出来る。長期的には。
短期的には、僕はちょうど情熱を燃やされたところだから、やれることをやっておきたい。

2009年8月10日月曜日

『よごれた雨 消えない影 何もかもを受け止めて これが僕らの住む世界』

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サンコー、直販1,980円の「猫耳イヤフォン」を発売
「さらに通勤・通学などにもご利用いただければ、周りの人々も癒されることになるかもしれません」(サンコー)


製作者とマーケティング担当者は揃って頭が咲いてるとしか思えないが、あえてここは「いいぞもっとやれ」と応援したい。
それにしても、日常的に猫耳を装備したい人とかやっぱりいるんだろうか。否、いないはずがない(反語)